« Si vous faites la même chose dans la vie réelle, vous serez poursuivi pénalement. Ce jeu est une dramaturgie, une fiction. N’essayez jamais de l’imiter. » Cet avertissement figure dans le manuel du parfait petit utilisateur d’un jeu électronique qui a fait fureur au Japon avant d’être retiré de la vente : RapeLay, que l’on pourrait traduire agréablement par « simulation de viol ». L’avertissement ne dit pas : dans la vie réelle ne faîtes pas ça, c’est mal ou pas bien approprié, surtout pour les victimes – non le manuel dit seulement que c’est risqué, que vous pourriez être puni. Il aura fallu trois ans avant que les autorités japonaises ne réagissent, et seulement sous l’impulsion d’organisations de défense des femmes… américaines, et plus précisément new-yorkaises. Cette lamentable histoire faisait la Une des journaux japonais en cette fin de printemps où les cerisiers fleurissent…
La dramaturgie, pour reprendre l’expression pompeuse des inventeurs de ce charmant divertissement – une société informatique de Yokohama, est assez simplette, et relève plus du cinéma porno que du jeu de société : un homme dénoncé par une jeune femme pour des attouchements, prend sa revanche en abusant d’elle, puis de sa mère et de sa sœur (on se demande pourquoi ils ont été si timorés, ils auraient pu étendre sa vengeance à toute la gente féminine de la famille, tant qu’à faire). Le joueur manipule allègrement le personnage, présenté comme un justicier solitaire, et ses malheureuses victimes, mais donc coupables envers lui – le côté ludique résidant dans le choix des sévices et leur degré de sadisme.
Et donc après des trois ans de vente, y compris sur Amazon.com, avec un taux de progression exponentiel, et des centaines de milliers d’exemplaires écoulés, ce n’est pas le jeu lui-même qui a fait débat au pays du Soleil levant, mais son interdiction, au nom de la liberté d’expression ou de la stricte application de la loi… Masahiro Uzaki, un éminent professeur de droit constitutionnel de l’Université de Tokyo s’interroge : « si l’on se demande si ce jeu constitue une violation de la loi, il sera difficile de décréter son illégalité. C’est seulement au nom de l’éthique que l’on peut définir sa permission sociale ou non. Ce n’est pas à la loi de dicter les restrictions aux industriels, mais à l’industrie de dessiner son périmètre moral, et cela aussi pour préserver sa liberté d’expression. »
Le Japon dispose pourtant d’une sorte de CSA du jeu vidéo, une autorité supérieure qui examine plus de mille produits chaque année. L’un de ses membres, resté prudemment anonyme, sans doute pour échapper à la fureur féministe, avoue cependant que leur tâche est délicate : « Aussi abominables que soient les intrigues imaginées par les créateurs de ces jeux, nous ne pouvons pas facilement dire non, en raison de la liberté d’expression. Après tout, beaucoup de romans, de bandes dessinées ou de films sont traversés de fureur et de violence extrêmes. »
Face à tous ces défenseurs acharnés de la liberté de création, on est tout de même pris d’un doute : le Japon est leader du marché vidéo, ne serait-ce pas la protection de cette manne là, qui guiderait tous ces Tartuffe nippons, parangons de la liberté absolue ? On n'ose imaginer un quelconque lien avec une tradition guerrière utilisée abondamment avec les Chinoises ou Corénnes, durant la Seconde guerre mondiale, et pudiquement appelée : usage de femmes de réconfort...

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